از ماینکِرَفت تا وارکِرَفت | آیا گیمرها بیاخلاقاند؟
اخلاق در بازیها: گیمرها بر سر دوراهیِ خیر و شر
از بازیِ Fallout: New Vegas تا بازیِ Knights of the Old Republic II و Assassin’s Creed Odyssey، بسیاری از بازیها برای بازیکنان، دوراهیهای اخلاقی ایجاد میکنند. طراحان هم تصمیمگیری را از بازیها حذف نمیکنند.
مسئلۀ تراموا یکی از معروفترین تمرینهای تفکر اخلاقی است. برای آنهایی که نمیدانند، سؤال این است که فرد، در سناریویی که در ادامه گفته میشود، چه واکنشی خواهد داشت: یک تراموا (قطار برقی) که از کنترل خارج شده، به دوراهیای نزدیک میشود که به یکی از آنها پنج نفر و به دیگری یک نفر بسته شده و شما در کنار اهرم کنترل ایستادهاید. پس دوراهی این است که کدام انتخاب اخلاقیتر است: اینکه هیچکاری نکنید و اجازه دهید تراموا از روی پنج نفر رد شود، یا اهرم را بکِشید و آن یک نفر را بکُشید.
از اوایل قرن ۲۰، روایتهایی از مسئلۀ تراموا وجود داشته است و طی قرن گذشته، محققان روانشناسی اخلاق، بهصورت گستردهای از این تمرین اخلاقی استفاده کردهاند. با پیشرفت فناوری، اینمعضل نیز تکرار شده و در هیچکجای رسانههای محبوب، مسائل و نظریات اخلاقی، بهاندازۀ بازیهای ویدیویی رایج نیست.
غیر از جنبۀ سرگرمی، بازیها رسانههای تعاملی هستند و ممکن است بینشی در مورد روانِ انسان و چگونگی پردازش انتخابهای پیچیدۀ اخلاقی ارائه دهند.
کریس اَوِلون، نویسنده و طراح بازیهایی مثل Fallout: New Vegas و Star Wars Knights of the Old Republic II، به خبرگزاریِ هالیوود ریپورتر گفت: «اخلاقِ بازیکن مسئلۀ جالبی است. من این موضوع را از دو جنبه برررسی میکنم: یکی اخلاق از طریق شرطیسازی مکانیکی بازی، و دومی ــ که به آن امیدوارترم ــ این است که اکثر مردم میخواهند خوب و عامل تغییر در جهانی باشند که به آنها اجازۀ خوببودن را میدهد.»
در هردوی این بازیها، در تمامِ مدت، انبوهی از انتخابهای اخلاقی پیش پای بازیکن قرار داده میشود. شخصیت درون بازیِ بازیکن، از انتخابهای او تأثیر میپذیرد که در نهایت روی خط داستانی بازی مؤثر است. این ساختارِ روند بازی منحصر به کار اَولون نیست و طی دو دهۀ اخیر، تبدیل به استانداردی برای بسیاری از بازیها شده است که در واقع خیلی از آنها دارای مقیاس متغیریاند که هرچه پیش میروند، اخلاقیات بازیکن را پررنگتر میکنند.
اَوِلون میگوید: «زمانی بود که انجام کاری شرورانه یا مسیری بد در یک بازی، بهوضوح منجر میشد به نتایجی نامطلوب، مثل شکست، گِیم اُوِر یا حتی ازدستدادن مقدار قابلتوجهی از جریان بازی. به همینخاطر، فکر میکنم بازیکنان قدری شرطی شدهاند که مسیر خیر را انتخاب، تا بیشترین محتوا را از بازی دریافت کنند.»
انتخابهای اخلاقیِ ارائهشده در بازیها بسیار گستردهاند و نمونههای معروف آن عبارتاند از پایان بازی Super Metroid که در آن، بازیکنان میتوانند انتخاب کنند حیواناتی که در طول بازی به آنها کمک کردهاند را نجات دهند یا رهایشان کنند تا تلف شوند. مثال دیگر بازیِ bioshock است که به بازیکنان اجازه میدهد انتخاب کنند که خواهرکوچولوها (دخترانی که از نظر ژنتیکی تقویت شدهاند) را نجات دهند یا برای افزایش قدرت خود از بدن آنها تغذیه کنند.
در عناوین جدیدتر، مرز انتخاب بین خیر و شر میتواند حتی محوتر شده و بازیکنان را با مسائل اخلاقی بسیار ظریفتری مواجه کند که پاسخ «مطلوب» روشنی ندارند. بازیِ Assassin’s Creed Odyssey، بازیای است مملو از چنین تنگناهای اخلاقی.
آماری داریم که نشان میدهد افرادی که مایلاند انتخاب نوعدوستانه را بهجای انتخاب مزدورانه بازی کنند، بیشتر هستند. فکر میکنم رویهمرفته میبینید که مردم بیشتر متمایلاند سمت گزینۀ نوعدوستانهتر بروند تا گزینۀ خشونتآمیز؛ اما وقتی انتخابی دارید که خنثیتر به نظر میرسد (مثلاً چیزی منطقی در مقابل احساسی)، عمدتاً پنجاهپنجاه بازی میکنند.
مِل مِکوبری، نویسنده وداستانپرداز این بازی میگوید: «ما واقعاً سعی کردیم همۀ انتخابها را مطابق شخصیتی قرار دهیم که با او حرف میزنید. بعضی از آنها مبتنی بر اخلاقیات دنیای واقعی هستند، جایی که بدیهی است آزادکردن یک نفر خیلی بهتر از کشتن اوست. اما کار دیگری که سعی کردیم انجام دهیم این بود که بازی را به گونهای بسازیم که هربار شما حقیقت را به کسی گفتید، بهصورت خودکار نتیجۀ مثبتی نداشته باشد. ممکن است با موقعیتی مواجه شوید که گفتن حقیقت به شخصیت بازی صدمۀ بیشتری بزند نسبت به دروغگفتن. واقعا سعیمان را کردیم شرایطی را فراهم کنیم که بازیکن، در هرموقعیتی، به انتخابهایش توجه کند.
بااینحال، یکی از مسائل مهم در پرداختن به جزئیات انتخابهای اخلاقیِ مختلف، این است که چندساعت در دنیای واقعی صَرف طراحی و ساخت آن روایات چندشاخه میشود. به گفتۀ اَوِلون، «اگر انتخابهای شَرورانه را منظور کرده و بخواهید آنها را به گزینهای قابلاجرا تبدیل کنید، غالباً به این معناست که مقدار منابع طراحیِ موردنیاز بازی را دوبرابر میکنید. بهندرت پیش میآید که پروژهها بودجۀ موردنیاز برای انجام اینکار را داشته باشند؛ بنابراین، معمولاً بر مسیر خیر بیشتر تمرکز خواهد شد، به مسیر شر، توجه کمتری خواهد شد و در نتیجه محدودتر میشود.
وقتی قصد میکنیم تمایلات اخلاقی بازیکنان را آشکار سازیم، اینموضوع ممکن است به سناریویی مرغ و تخممرغی منجر شود. آیا طراحان بازی بیشتر متمرکز بر مسیرهای روایی خیر هستند به ایندلیل که بازیکنان به طرزی چشمگیر آن را انتخاب میکنند، یا بازیکنان، گزینههای اخلاقی را انتخاب میکنند چون شرطی شدهاند که چنین کنند؟
برای کمک به حلّ این معما، بسیاری از طراحان بازی، آماری دربارۀ نحوۀ تعامل مخاطبان با بازی خود دارند.
مِکوبری میگوید: «ما آماری داریم که نشان میدهد افرادی که مایلاند انتخاب نوعدوستانه را بهجای انتخاب مزدورانه بازی کنند، بیشتر هستند. فکر میکنم رویهمرفته میبینید که مردم بیشتر متمایلاند سمت گزینۀ نوعدوستانهتر بروند تا گزینۀ خشونتآمیز؛ اما وقتی انتخابی دارید که خنثیتر به نظر میرسد (مثلاً چیزی منطقی در مقابل احساسی)، عمدتاً پنجاهپنجاه بازی میکنند.
در واقع، دادههای بازی، پشتیبان این روند است. وقتی به دستههایی با عنوان «دروغ در مقابل صداقت» و «دوستانه در مقابل خشونتآمیز» تقسیم میشوند، احتمال این که بازیکنان گزینۀ «خوب» را انتخاب کنند، بهطور چشمگیری بیشتر است (بیش از ۶۰ درصد در هردو مثال). در حالی که دستۀ «منطقی در مقابل احساسی» تقریباً نصفنصف است.
مِکوبری دربارۀ بازیِ اودیسه میگوید: «ابتدای بازی مأموریت جالبی داشتیم؛ جایی که شما آدمهایی مبتلا به طاعون پیدا میکنید و کشیشی میخواهد بکشدشان، اما تنها گناه آن خانواده، مریضبودنشان است. شما با انتخابی مواجه میشوید که میگوید درگیر شوید، یا کنار بکشید و به راه خود ادامه دهید و حدود ۶۸ درصد بازیکنان تصمیم گرفتند آنخانواده را نجات دهند که به نظر من واقعاً جالب است، چراکه اگر خانوادۀ مذکور را نجات دهید، جزیره را مبتلا میکنند.»
آگوست گذشته، محققان دانشگاه ویسکانسین مَدیسِن، بازی خودشان را به نام Crystals of Kaydor ساختند تا بررسی کنند که آیا بازیهای ویدیویی میتوانند همدلی را در دانشآموزان مقطع راهنمایی تقویت کنند یا نه. طی بازهای دوهفتهای، دانشآموزان به گروههایی تقسیم شدند که یکی از آنها همین بازی را و دیگری نیز بازی اکشن مبتنی بر نقشآفرینیِ موجود در بازار را به نام Bastion از شرکت سوپرجاینت گیمز را بازی میکرد. یافتههای این مطالعه حاکی از این بود که بازیای مثل کریستالز، که برای «افزایش احساس نزدیکیِ همدلانه» طراحی شده، در کمتر از شش ساعت بازی در نوجوانان «تغییرات عصبی عملکردی مرتبط با رفتار» ایجاد میکند.
کریستالز که با کمک مالی بنیاد بیل و ملیندا گیتس امکانپذیر شد، بازی عاری از خشونتی است که بازیکنانش گروهی از رباتها را کنترل میکنند که در سیارهای دور فرود آمده و میبایست از طریق ارتباط غیرکلامی به ساکنان بیگانه در انجام کارهای مختلف کمک کنند. با حالات چهرۀ واقعگرایانه که احساسات بیگانگان را به بازیکن منتقل میکند.
«این بازی به بازیکنانش برای کمککردن پاداش میدهد.» این جمله را ریچارد دیویدسن، استاد روانشناسی و روانپزشکی دانشگاه ویسکانسین مَدیسِن که سرپرستی این تحقیقات را عهدهدار بود، میگوید و اینطور ادامه میدهد که: «این راهی برای آموختن همدلی است. نمیتوان کاری برای تسکین رنج کسی انجام داد تا زمانی که بدانید در رنج است و برای اینکه بدانید رنج میکشد، باید درجاتی از همدلی را دارا باشید.»
به نقل از نیکول لِزارو، رئیس شرکت مشاورۀ بازیهای ویدیویی سئودیزاین، «بازیها فرصتی فراهم میکنند که پیامدها به تعویق بیفتند. در نتیجه میتوانیم در ایندنیای شبیهسازی شده، جنبههای مختلف خودمان را به گونهای بکاویم که خارج از آن ممکن نیست. دنیای ما به طرز فوق العادهای در حال تغییر است و من فکر میکنم بازیها میتوانند بستری برای سرگرمی باشند. ساخت بازیها –بدون دخالت دادن اخلاق- آنها را یکنواخت میکند.
البته اهداف طراحی یک بازی برای مقاصد مطالعهای دانشگاهی و ساخت عنوان بعدی در یک سری پرفروش بسیار متفاوتاند؛ با اینحال، طراحان بازیهای تجاری از سؤالهای اخلاقیای که در کارهای خود میپرسند، آگاهاند.
مکوبری میگوید: «ما همیشه میخواستیم اطمینان حاصل کنیم که داریم چیزی را ارائه میدهیم که با دقت بالایی در موردش فکر کرده بودیم و در موقعیت خاص، واقعاً برای آن شخصیت، با عقل جور در میآمد. آنها انتخابهای بدجنسانۀ بزرگی نبودند که صرفاً شوک عاطفی ایجاد کرده یا بیجهت کسی را در موقعیتی پرمخاطره قرار بدهند. ما میخواستیم تمام گزینههای مختلف در داستان جا بگیرند.»
اَوِلون میگوید: «من مایلم باور کنم که بخش عمدۀ بازیکنان میخواهند خوب باشند و خوبی کنند. وقتی من بازی میکنم، میخواهم کار درست را انجام دهم، و بر اساس مشاهداتم، عمدۀ بازیکنان هم ــ نه همهشان ــ همین کار را میکنند.»