بررسی اخلاق در بازیهای واقعیت مجازی
قبلاً فقط بازیها مثل پاکمن بودند، جایی که در دنیای تاریک دیجیتال، شما به دنبال روحهای پیکسلی بودید. اما اکنون، همان رفتارهایی که انسانها در دنیای واقعی ایجاد میکنند، در دنیای مجازی و واقعیت مجازی نیز حلقههای اخلاقی را پر میکنند (برای آشنایی با بازی پاکمن، اینجا را بخوانید).
وقتی بچه بودم، زمان زیادی را در بازی آنلاین World of Warcraft سپری کردم. شخصیت اِلفیام، رینجر وریسا ویندرانر بود که با یک اسب بالدار نقرهای به نام هیپوگریف ماجراجویی می کرد. (خلاصۀ داستان: دختری با کمان و پیکان و اسب بالدار.)
یکبار با دو بازیکن دیگر برخورد کردم و با هم صحبت کردیم. آنها به من حمله کردند، همۀ چیزهایم را دزدیدند و مرا رها کردند تا بمیرم. واقعاً عصبانی شدم، چون برگشتن به نزدیکترین شهر بدون هیپوگریف وفادارم، نیم ساعت طول میکشید.
گیمرها این نوع رفتار را «گریفینگ» مینامند؛ یعنی از بازی، به روشهای غیرمنتظرهای برای خرابکردن یا دزدیدن اشیای ارزشمندِ بازیکنان دیگر استفاده میکنند، حتی زمانی که این کارها هدف اصلی بازی نیستند. این نوع رفتار، ظاهراً بیهوده و کوچکاندیشی است و بهعبارتی دیگر، حربۀ بزرگِ آنلاین است.
تنها کاری که میتوانستم بکنم تا با این همه اذیت و رنج مقابله کنم، این بود که به صفحۀ خود برگردم، کنسول بازی را خاموش کنم و با یک فنجان چای آرام شوم.
البته، بازیها در حال تغییر هستند و واقعیت مجازی باعث میشود که رهاکردن بازی، مثل قبل، راحت نباشد؛ این موضوع، هم هیجانانگیز است و هم دلهرهآور.
۵۰۰ سال پیش، یا هر زمانی که بازی پاکمن اختراع شد، اساسِ بازیها خیلی متفاوت بود. در این بازیها، شما یک نقطۀ کوچک روی صفحه بودید که نقاط کوچکتر را میخوردید و باید از نقاط بزرگتری که تلاش میکردند شما را بخورند، دوری میکردید.
از آن زمان به بعد، توسعهدهندگان بازی با همه تلاششان سعی کردند تا بازیهای واقعگرایانهتر، هیجانانگیزتر و واقعیتری را بسازند.
در گذشته، بازیهای ویدیویی را وسیلهای برای فرار از واقعیت میدانستند. این بازیها یک راه برای تجربۀ آزادی بودند، حتی به حدی که شما میتوانستید یک ماشین را بدزدید، بانک را سرقت کنید و حتی کسی را بکشید، اما دین اشاره میکند که این فرار از واقعیت، زمانی که به شخصیتهای خود تبدیل میشویم، معضلات اخلاقی جدیدی را ایجاد میکند.
امروزه، بازیها به هنری مستقل تبدیل شدهاند، حتی تلویزیونها، باعث تجربههای واقعیتری در بازیها شدهاند. «اگر میتوانید، هنگام تماشای Last of Us فریاد نزنید» و در نهایت، ما بهطور کامل وارد دنیای واقعیت مجازی شدهایم.
ما در بازیها در چند دهۀ اخیر، به مسائل اخلاقی که در ارتباط با آواتارهای دیجیتالی وجود دارد، پرداختهایم. این بازیهای جدید، تأثیرات منفیای بر رفتارهای واقعی ما دارند.
پژوهشهای سال گذشته نشان داد که فضاهای مجازی پُر از توهینهای نژادی، آزار جنسی، آزار کودکان و آواتارهای شبیهسازی جنسی است که در دسترس کودکان است.
حتی در متاورس، جهان مجازیای که مارک زاکربرگ، بنیانگذار آن، امیدوار است همۀ ما در آن ساکن شویم، کسانی ادعا میکنند که مورد آزار و اذیت جنسی و تجاوز قرار گرفتهاند.
در یکی از تجربههای تکاندهنده، زنی حتی ادعا کرد که در متاورس «مورد آزار و اذیتِ گروهیِ مجازی» به او شده است.
پس چگونه میتوانیم برای مسائل اخلاقی که وقتی وارد دنیای بازیهای آنلاین و هیجانانگیز میشویم، آماده شویم؟ چگونه وقتی خودمان را واقعاً در یک بازی قرار میدهیم، خطوط میان خیال و واقعیت محو خواهند شد؟ در دنیایی که آواتارهای آنلاین ما و زندگیهای واقعیمان با یکدیگر ارتباط دارند، مشکلاتی مانند آزار و اذیت، چه تأثیری بر ما میگذارند؟ و چرا باید به میلیاردرهای عرصۀ تکنولوژی اعتماد کنیم که دارند این دنیا را با ایمنی و امنیت ما پیوند میدهند؟
دکتر تیم دین، فیلسوف اخلاق و گیمرِ سرشناس، سالهای اولیهاش را با بازی و گریف در بازی آنلاین Ultima Online گذرانده است؛ بنابراین، او فرد مناسبی برای پرسش است (مقالۀ دکتر تیم دین دربارۀ فضای مجازی را اینجا بخوانید).
بگذارید بازیها آغاز شوند
برای استفاده از واقعیت مجازی، هنوز هم باید هدستهای سنگین داشت. شناختهشدهترین آنها اوکولوس است که فیسبوک آن را خرید، اما هدستهای دیگر هم وجود دارند.
وقتی وارد بازی میشوید، میتوانید سرتان را به سمت چپ و راست بچرخانید و منظرۀ وسیعی را ببینید که کامپیوتر ایجاد کرده است.
دستان شما شبیه دستهای آتشین یک جادوگر هستند و پاهایتان هم کفشهای زرهی دارند. ممکن است عضلات شکمتان نسبتبه قبل قویتر شده باشند، اما فراموش میکنید که شما دارید چیزی را میبینید که شخصیت شما میبیند.
فاصلۀ بین شما و آواتار شما بهسرعت کاهش مییابد.
تیم میگوید که این نوع «تشابه واقعیت» وجود دارد که شما احساس میکنید واقعاً در آنجا هستید، بدون توجه به اینکه این تجربه ممکن است خوب باشد یا بد.
او میگوید: «اگر شما احساس هویت بیشتری با آواتارتان داشته باشید، این موضوع میتواند احساس تخریب را تشدید کند.»
در گذشته، بازیهای ویدیویی را وسیلهای برای فرار از واقعیت میدانستند. این بازیها یک راه برای تجربۀ آزادی بودند، حتی به حدی که شما میتوانستید یک ماشین را بدزدید، بانک را سرقت کنید و حتی کسی را بکشید، اما دین اشاره میکند که این فرار از واقعیت، زمانی که به شخصیتهای خود تبدیل میشویم، معضلات اخلاقی جدیدی را ایجاد میکند.
او میگوید: «یک خیال میتواند فرصتی برای شما به وجود آورد تا احساس رضایتی که شاید تاکنون آن را تجربه نکردهاید، به دست آورید. اما اگر آرزوهای شما ناسالم باشد ــ مثلاً اگر میخواهید خشونتآمیز باشید، اگر میخواهید از مردم بدزدید یا از رنجدیدن دیگران لذت ببرید ــ در نتیجه، خیال به شما اجازه میدهد که این اندیشهها را در بازی تجربه کنید.»
قوانین خودت را بساز…
تیم دین امیدوار است و با وجود عناوین نگرانکننده، میگوید: «هنجارها در این خلأهای اخلاقی مجازی پدید میآیند». این هنجارها بهتدریج بین کاربران به وجود میآیند؛ همانهایی که به آنها میگفتند «مردم».
او میگوید: «در جاهایی که قوانین رسمی از بالا به پایین وجود ندارد که مانع مردم از آسیبزدن یا آزاردادنِ دیگران شوند، گاهی اوقات اصول جامعهای از پایین به بالا شکل میگیرند.»
دکتر دین موضوع پایاننامهاش دربارۀ تولد هنجارهاست: مسیری از یک حالت هرجومرج و بیقانون، بهسمت جامعهای خودتنظیم کننده، چون انسانها دربارۀ تأثیراتی که روی یکدیگر دارند، یاد میگیرند.
شاید اولش خوب به نظر برسد، اما وقتی ببینید که بِرندهای متاورس با قیمتهای ۱۵۰۰ دلار آغاز میشوند، متوجه میشوید که درهای آینده، فقط برای افراد خوششانس و معمولاً مردان سفیدپوستِ ثروتمند باز میشود.
مارک زاکربرگ نیز ظاهراً دغدغههایی در همین راستا دارد.
متاورس با ارائۀ «حباب شخصی» مجازی، در واقع، یک راهحل برای محافظت از مردم در برابر لمسشدن فراهم کرده است. اما به نظر میرسد که این راهحل تنها به ایجاد احساس بیارتباطی منجر شده است و نشان میدهد که در ابتدا تلاش کافی برای مهار و جلوگیری از رفتارهای نادرست انجام نشده است.
راهحل در دنیای واقعی، اغلب بهشکل جذب افراد از زمینههای متنوع، بیشترِ زنان، بیشترِ افراد رنگینپوست است که آنها در ساختار قدرت سهیم هستند.
اکنون زمان مناسبی است که دربارۀ واقعیت مجازی بحث کنیم، نه بعد از اینکه همۀ داستان ترسناکی برای گفتن داشته باشند.
تیم دین معتقد است که هنوز، چند سؤال مهم بدون پاسخ باقی مانده است:
آیا مردم بهصورت دستهجمعی در دنیای مجازی رفتار نامناسب خواهند داشت؟
چگونه رفتارتان را در دنیای مجازی بدون تحمیل قوانین ظالمانه یا … تغییر میدهید؟ چهکسی تصمیم میگیرد کدام قوانین باید باشد؟ آیا از قوانینی که مِتا ارائه میدهد، راضی خواهیم بود؟ حداقل در یک دموکراسی، ما مقداری قدرت داریم که تعیین کنیم چهکسی قوانین را تشکیل میدهد. این موضوع در مورد اکثر شرکت های فناوری صدق نمی کند.
چگونه رفتار در دنیای مجازی به رفتار ما در خارج از دنیای مجازی تبدیل میشود؟
اینترنت در روزهای اولیه امیدوار بود که بهعنوان یک میدان شهریِ مجازی باشد که انسانها ایدهها را به اشتراک بگذارند، ولی امروزه، شاهد چتباتهای نژادپرستانه، پورن انتقامجویانه و سوءاستفادههای دیگری هستیم که باعث ناامیدی میشوند.
دین امیدوار است که VR (واقعیت مجازی) بتواند بستری پاک را فراهم آورد و حداقل یک فرصت برای یادگیری از تجربیات گذشته و افزایش قابلیت همدلی مردم فراهم کند.
او معتقد است: «ما میتوانیم واقعاً عینک بزنیم و یک کیلومتر هم با کفشهای دیگران راه برویم.»
احتمالاً هنوز هم امید وجود دارد…