![بکُشم یا نکُشم؟ انتخاب اخلاقی در بازی ویدیویی](https://ethicshouse.ir/wp-content/uploads/fly-images/1070615/11111-1-560x280-c.jpg)
بکُشم یا نکُشم؟ انتخاب اخلاقی در بازی ویدیویی
بحثی پیرامون اخلاق در بازی ویدیویی
براساس نظرات افراد فعال در جامعۀ گیمرها، تعداد بازیهای ویدیویی که در سیر داستانی خود، بازیکنان را با انتخابهای اخلاقی مواجه میکنند، رو به افزایش است (مک کالمونت، ۲۰۰۹؛ فلوید و پورتنو، ۲۰۱۰). بازیهایی مانند تأثیر فراگیر1 و باران رادیواکتیو2، بازیکنان را ملزم میکنند تا بین اقداماتی که آنها را از شخصیتهای غیربازیکن3 متمایز میکند و بر مهارتها و تواناییهاییشان در بازی تأثیر میگذارد، انتخاب کنند (شولزکه، ۲۰۰۹). اخیراً مسائل اخلاقی در بازیها، موردتوجه عموم، رسانهها و برخی محققان قرار گرفته است. بحث و جدل پیرامون انتشار کال آو دیوتی: جنگاوری مدرن۲4 در سال ۲۰۰۹ را در نظر بگیرید. طی مأموریتی، بازیکنان یک حملۀ تروریستی به غیرنظامیان حاضر در یک فرودگاه انجام میدهند، سناریوی اخلاقی آزاردهندهای که بهگفتۀ برخیها، علیرغم سازوکارهای هشدار و گزینۀ امتناع از انجام آن، پا را فراتر از حد خود گذاشت (هینینگ، ۲۰۰۹).
بااینحال، آنچه در این بحثها و مناقشات از آن غفلت میشود، ارزش سرگرمیبودنِ بازیهایی است که انتخابهای اخلاقی درون آنها وجود دارد و همچنین پیامدهایی که انجام این نوع بازیها بر جای خواهد گذاشت. تحقیقات تجربی و مبتنی بر داده درمورد این موضوع اندک است و به دو یا سه مطالعه محدود میشود (مثل کلیمت، اشمید، ناسپر، هارتمن و وردرر، ۲۰۰۶؛ هارتمن و وردرر، ۲۰۱۰). بااینحال، ملاحظات فلسفیِ مرتبطی ارائه شده است که بینشی به ما میدهد درمورد ماهیت بازیکنان بهعنوان عاملان اخلاقی و نحوۀ عملکرد سیستمهای اخلاقی در بازیها (مثل، شولزکه، ۲۰۰۹؛ سیکارت، ۲۰۰۹؛ زاگال، ۲۰۰۹). کلیمت و همکارانش (۲۰۰۶؛ کلیمت، اشمید، ناسپر، هارتمن، وردرر، ۲۰۰۸) با یک چارچوب نظری استدلال میکنند که آن را «مدیریت اخلاقی5» مینامند. دیدگاه آنها، که بسیار بر تصور باندورا (۱۹۸۶؛ ۱۹۹۹) درمورد بیتفاوتی اخلاقی تکیه دارد، این است که بازیکنان بازیهای ویدیویی از راهبردهای شناختی مختلفی برای تبرئۀ خود از گناه یا توجیه برخی از کارهای مشکوک اخلاقی (مانند قتل) که در حین بازی انجام میشوند استفاده میکنند. نویسندگان استدلال میآورند که بازیکنان این کار را انجام میدهند تا مدام از بازیهای مذکور لذت ببرند (کلیمت و همکاران، ۲۰۰۶؛ ۲۰۰۸). بااینحال، دیدگاه مدیریت اخلاقی، بازیهایی را در نظر نمیگیرد که در آن، به بازیکن پیشنهاد میشود بین دو یا چند نوع اقدام انتخاب کند. بازیهایی با چنین انتخابهایی روزبهروز محبوبتر میشوند، بهویژه در سبک بازیهای نقشآفرینی (مثل تأثیر فراگیر ۳6، باران رادیواکتیو: نیو وگاس7، اسکایریم8 و جنگ ستارگان: جمهوری قدیم9). پس این مقاله به دو سؤال زیر میپردازد: اول، آیا کنشوری یا بیتفاوتی اخلاقیِ فرد با اتخاذ انتخاب خوب نسبتبه انتخاب بد مرتبط است؟ و دوم، آیا براساس انتخاب اخلاقی که فرد در یک بازی ویدیویی انجام میدهد، در تجربۀ لذتی که از بازی میبرد تفاوتی ایجاد میشود؟ پیامدهای احتمالی و طولانیمدت بازیهای مرتبط با انتخاب اخلاقی نیز موردبحث قرار خواهد گرفت.
انجام یک بازی، ماهیت انسانبودنِ ما را تغییر نمیدهد، و کارهای ما، حتی در دنیای مجازی، باز هم پیامدهایی دارند. اگر بازیکنان وارد دنیای بازی شوند درحالیکه تمام اخلاقیات را پشتِ در گذاشتهاند، آنگاه دغدغههای اخلاقی تأثیری نخواهند داشت و اقدامات درون بازی بیمعنی میشود. اما اگر بازیکنان بهعنوان موجودات اخلاقی، بهعنوان عوامل اخلاقی وارد یک بازی شوند، آنگاه کاری که در بازی انجام میدهند معنا پیدا میکند.بازیکنان در شرایط خشونتِ توجیهناپذیرِ بازی، بیشتر احساس گناه میکنند. تاکنون، تحقیقات روی اخلاق و بازیهای ویدیویی ما را به این نتیجه رساندهاند که قضاوتهای اخلاقی، بخش مهمی از بازی هستند و بازیکنان اقداماتی را برای تبرئۀ خود از گناه بهخاطر اقداماتِ خشونتآمیز انجامشده در دنیای مجازی انجام میدهند.
اخلاق و بازی ویدیویی
ملاحظات اخلاقی در بازیهای ویدیویی چندین سال است که در بررسیهای آکادمیک مورد توجه قرار گرفتهاست. شولزکه (۲۰۰۹) بحثی فلسفی ارائه کرد درمورد اینکه چگونه انتخاب اخلاقی، اخیراً در بازیهای ویدیویی مانند مجموعۀ بارانِ رادیواکتیو، محبوبتر و ماهرانهتر شدهاست (شولزکه، ۲۰۰۹). بهعنوانمثال، بازی باران رادیواکتیو ۳ امکان انتخابهای اخلاقی را میسّر میسازد؛ مانند تخریب یک شهر برای دریافت یک آپارتمان و پاداش پولی قابلتوجه یا نجات شهر بهمنظور حفظ جان بیگناهان. درصورت حفظ جان بیگناهان، پاداشی معادل یک کلبه در شهر و اندکی پول نقد به بازیکن میدهد. انتخابهای دیگر شامل تَلَکهکردن یک معتاد برای پول یا فقط کشتن او و دزدی از جسد اوست. در مقیاس بزرگتر، بسیاری از مأموریتها امکان حل مسالمتآمیز یا خشونتآمیز را فراهم میکنند؛ بااینحال، راهحلهای صلحآمیز، گاهیاوقات دروغگفتن، هک رایانه، دزدی یا بهزور وارد جاییشدن را شامل میشود (بتزدا، ۲۰۰۸). شولزکه (۲۰۰۹) معتقد است که چنین بازیهایی جذاب و واقعی هستند و تجربۀ عمیقتری نسبتبه بازیهایی ارائه میدهند که انتخاب اخلاقی در آنها وجود ندارد. او در ادامه میگوید بُعد اخلاقی به لذت میافزاید، اما بهدلیل ماهیت گفتمانش، هیچ مدرک تجربیای برای حمایت از این ادعا ارائه نمیکند (شولزکه، ۲۰۰۹).
سیکارت (۲۰۰۹) پیامدهای بازیهایی را میسنجد که شامل اجزای اخلاقی، مانند قراردادن بازیکنان در دوراهیهای اخلاقی آزارنده یا استفاده از سیستمهای اخلاقی مانند بازی دئوس اکس10 میشوند (ایدوس، ۲۰۱۱). در بازی دئوس اکس: انقلاب انسانها11، هیچ مقیاس رتبهبندی خوب یا بدی وجود ندارد. در مکالمهها، گزینههای مختلفی مانند «مقابله»، «دفاع» و «بخشش» ارائه میشود که بر لحن پاسخهای آواتار حاکم است. علاوهبر این، غالباً چندین گزینه برای تکمیل مأموریتها وجود دارد؛ یکی گزینۀ دیپلماتیک یا با خشونت کمتر، یکی هم گزینۀ بیرحمانهکشتن (ایدوس، ۲۰۱۱). سیکارت استدلال میکند که وقتی بازیکنان وارد دنیای مجازی میشوند ــ مانند آنچه در دئوس ایکس ایجاد شده است ــ هنوز «ازنظر اخلاقی آگاه هستند و میتوانند به ماهیت … کارهای مختلف در دنیای بازی بیندیشند» (سیکارت، ۲۰۰۹ ص. ۶۲). سیکارت خاطر نشان میکند که انجام یک بازی، ماهیت انسانبودنِ ما را تغییر نمیدهد، و کارهای ما، حتی در دنیای مجازی، همچنان پیامدهایی دارند (سیکارت، ۲۰۰۹). این نکته برای بحث حاضر مهم است، زیرا اگر بازیکنان وارد دنیای بازی شوند درحالیکه تمام اخلاقیات را پشتِ در گذاشتهاند، آنگاه دغدغههای اخلاقی تأثیری نخواهند داشت و اقدامات درون بازی بیمعنی میشود. اما اگر بازیکنان بهعنوان موجودات اخلاقی، بهعنوان عوامل اخلاقی وارد یک بازی شوند (سیکارت، ۲۰۰۹)، آنگاه کاری که در بازی انجام میدهند معنا پیدا میکند.
زاگال (۲۰۰۹) پیامدهای اخلاقی انجام بازیهایی را در نظر میگیرد که بازیکنان را با دوراهیهای اخلاقی مواجه میکند. طبق استدلال زاگال، بازیهایی که دارای اجزایی با مفاهیم اخلاقی هستند، تفکر اخلاقی را تشویق میکنند. مثلاً بازی اولتیما ۴ را در نظر بگیرید که بازیکنان را وادار میکند تا فضیلتهای خاصی را بر دیگر فضائل ترجیح دهند (مانند ارزشنهی به صداقت بهجای شفقت یا فروتنی یا افتخار؛ اُریجین، ۱۹۸۵)، زاگال (۲۰۰۹) استدلال میکند که اولتیما ۴ «تلاش میکند تا بازیکن احساس کند که در بازی کاملاً مختار است یا مسئول تصمیماتی است که میگیرد…» (ص ۴). اگر بازیکنان واقعاً نسبتبه کاری که در بازی انجام میدهند احساس مسئولیت میکنند، پس سازوکارهای روانشناختی که احساسات را تحریک میکنند کداماند؟ چه اتفاقی در ذهن میافتد وقتی بازیکنان تصمیمی میگیرند یا سیستم بازی مجبورشان میکند «معیارهای اخلاقی» خود را نقض کنند؟
کلیمت و همکارانش استدلال کردند که بازیکنان میتوانند رفتارهایی را که اخلاقاً بحثبرانگیزند، انجام دهند تا از کارهای خشونتآمیز در بازیهای ویدیویی لذت ببرند و این کار را هم میکنند (کلیمت و همکاران، ۲۰۰۶؛ کلیمت، اشمید، ناسپر، هارتمن، و وردرر، ۲۰۰۸). نویسندگان، دیدگاهی نظری به نام مدیریت اخلاقی ارائه میدهند؛ فرایندی که از طریق آن، نشانههای عدم انجام آن رفتارها در روایت بازی، تعبیه شده که با تمایل بازیکنان به برندهشدن در بازی تناسب دارد (کلیمت و همکاران، ۲۰۰۶؛ ۲۰۰۸). نتیجه، کنارگذاشتن دغدغههای اخلاقی بهلحاظ شناختی است، که به بازیکنان امکان میدهد از بازیها لذت ببرند، حتی زمانی که از آنها انتظار میرود یا از آنها خواسته میشود کارهای اخلاقی مذموم انجام دهند.
هارتمن و وردرر (۲۰۱۰) دریافتند که نشانههای بیتفاوتی اخلاقی در بازیهای خشونتآمیز، هم باعث افزایش و هم کاهش سطح لذت از بازی میشود. ایفای نقشِ «آدم بد» در بازی احساسات منفی را افزایش داد، اما بر میزان لذتبردن از بازی تأثیری نداشت. نویسندگان استدلال کردند که احتمال دارد بازیکنان، احساس مؤثربودن، قدرتمندی و هیجانزدگی داشته باشند، که اینها احساس گناه و منفی را کاهش داده و اجازه میدهد لذت پایدار بماند (هارتمن و وردرر، ۲۰۱۰).
بهعلاوه، هارتمن، توز و براندون (۲۰۱۰) گزارش کردند که بازیکنان در شرایط خشونتِ توجیهناپذیرِ بازی، بیشتر احساس گناه میکنند. تاکنون، تحقیقات روی اخلاق و بازیهای ویدیویی ما را به این نتیجه رساندهاند که قضاوتهای اخلاقی، بخش مهمی از بازی هستند و بازیکنان اقداماتی را برای تبرئۀ خود از گناه بهخاطر اقداماتِ خشونتآمیز انجامشده در دنیای مجازی انجام میدهند.
انتخاب اخلاقی در دنیای واقعی و بازی ویدیویی
انتخابهای اخلاقی که ما در دنیای واقعی انجام میدهیم، حداقل تا حدی به موازین اخلاقی یا حس شخصی ما بستگی دارد (هاوزر، ۲۰۰۶). بااینحال، سؤال مرتبط در مطالعهای مشابه، این است که چگونه قضاوت اخلاقی و انتخاب در دنیای واقعی، در دنیای بازیهای تخیلی انعکاس مییابد. شواهدی وجود دارد که نشان میدهد بازیکنان، واکنشهای عاطفی و واقعی به شخصیتهای بازیهای ویدیویی دارند و با آنها بهعنوان موجودات اجتماعی رفتار میکنند (شول و ترمولت، ۲۰۰۵). ازآنجاییکه بازیکنانِ بازیهای ویدیوییِ خشونتآمیز ملزم به کشتن سایر موجودات اجتماعی هستند، قابلدرک است که انجام این نوع بازیها میتواند مشکلات عاطفی و اخلاقی بسیار واقعی را برای آنها ایجاد کند (التون، ۲۰۰۰). بااینحال، بازیکنان هنگام انجام بازیهای خشونتآمیز لذت بیشتری را گزارش میدهند و احساس نمیکنند که خشونتورزی در بازی اشتباه است (یانس، ۲۰۰۵). منطقی است که واکنش بازیکنان به موقعیتهای اخلاقی در بازیهای ویدیویی به احساس اخلاقی شخصی آنها و همچنین سایر نگرشهای فردی مرتبط باشد. احساس اخلاقی یک فرد میتواند بسیار متفاوت باشد (باندورا، ۱۹۸۶؛ زیلمان، ۲۰۰۰)، اما هم رویکرد هنجاری و هم رویکرد توصیفی برای معیارهای اخلاقی یک فرد وجود دارد.
اخلاق توصیفی به قوانین رفتاری یک گروه یا جامعۀ خاص اشاره دارد، درحالیکه اخلاق هنجاری به آییننامۀ رفتاری اشاره دارد که بهطور شهودی برای همۀ افراد صاحب منطق، قابلدرک است (گرت، ۲۰۰۲؛ هاوزر، ۲۰۰۶). کسانی که به دیدگاه اخلاقی هنجاری پایبند هستند، یعنی یک نظام رفتاری جهانی وجود دارد که بر کارهای همۀ افراد صاحب منطق حاکم است، متفقالقول میگویند که یک شخص بزرگسال عادی در هر جامعهای از آنچه اخلاق جهانشمول امرونهی میکند، درک پایهای دارد (گرت، ۲۰۰۲). بااینحال، همانطور که باندورا (۱۹۸۶) اشاره دارد، انسانها در استدلال اخلاقی خود بسیار متفاوت هستند و حتی همان فرد در استدلال خود از زمان الف تا زمان ب متفاوت است (باندورا، ۱۹۸۶). همانطور که زیلمان (۲۰۰۰) میگوید، افراد در دیدگاههای خود دربارۀ اخلاقِ پایه، تفاوت زیادی دارند. والدین و سایر عوامل اجتماعی، به کودکان، یک سیستم اخلاقی را آموزش میدهند. این احتمال وجود دارد که قوانین اخلاقیِ ابلاغی توسط والدین و سایر مقامات، ماهیت توصیفی داشته باشد، که برخاسته از فلسفۀ گروه خاصی است که آن شخصیتهای مرجع به آن تعلق دارند (مثل مسیحیان، مسلمانان یا آمیشها).
ازآنجاییکه افراد علاوهبر یادگیری موازین اخلاقی از یک گروه (توصیفی)، دارای یک حس درونی (هنجاری) اخلاقی هستند، واضح است که انسانها در تلاش برای تعیین اینکه چه چیزی ازنظر اخلاقی در یک موقعیت معین درست است، از ترکیبی از انواع استدلال (باندورا، ۱۹۸۶) و واکنشهای درونی عاطفی استفاده میکنند (هاوزر، ۲۰۰۶). راهبردی دیگر که توسط افرادی که با انتخابهای اخلاقی روبرو هستند استفاده میشود، بیتفاوتی اخلاقی است. تئوری و تحقیقات تجربی نشان میدهند که بیتفاوتی اخلاقی، در انتخابهای اخلاقی واقعی، فرضی و مجازی اتفاق میافتد (مثل باندورا، ۱۹۸۶؛ مک آلیستر و همکاران، ۲۰۰۶؛ کلیمت و همکاران، ۲۰۰۶؛ ۲۰۰۸؛ هارتمن و وردرر، ۲۰۱۰).
دیدگاه مدیریت اخلاقیِ کلیمت، سازوکار دیگری را اضافه میکند: ایدهاش به این صورت است که بازیکن میتواند با یادآوری اینکه کارهایش در بازی، مَجازی است، از احساسات منفی خلاص شود: هیچ قتل واقعیای رخ نمیدهد و هیچ اموال واقعیای از بین نمیرود – «این فقط یک بازی است».
نظریۀ شناختی اجتماعی و بیتفاوتی اخلاقی
طبق نظریۀ شناختی اجتماعی، گرایش انسانها به بیتفاوتی اخلاقی متفاوت است (باندورا، ۱۹۸۶). هرچه خودتحریمی فرد در برابر رفتار اخلاقاً مشکوک، قویتر باشد، کمتر احتمال دارد که آن شخص ازنظر اخلاقی کنشور شود. در عوض، چنین فردی تمایل دارد که اخلاقی شود (باندورا، ۱۹۹۹).
کنشوری اخلاقی در بازی ویدیویی
باندورا (۱۹۹۹) اشاره میکند که با درنظرگرفتن یک عمل در گذشته، حال یا آینده، خودتحریمیها میتوانند فعال یا غیرفعال شوند. انسان از توانایی خودتنظیمی خویش استفاده نمیکند مگر اینکه کنشور شود (باندورا، ۱۹۹۹). ازآنجاییکه انسانها با موقعیتهایی مواجه میشوند که باید در آنها انتخابهای اخلاقی داشته باشند، خودتنظیمی عملاً در موقعیتی خنثی قرار میگیرد. عوامل مختلفی مانند ارزشمندی فردی و تمایل به بیتفاوتی اخلاقی و همچنین سایر عوامل دخیل در تفاوتهای فردی میتوانند بر کنشوری یا حذفشدن خودتحریمیها علیه رفتار مذموم تأثیر بگذارند (باندورا، ۱۹۸۶؛ ۱۹۹۹). باتوجهبه این حقایق، ممکن است افراد معیارهای اخلاقی خود را به کار گیرند. ازسوی دیگر، احتمال دارد برخی خود را با استفاده از هر یک از هشت سازوکار زیر بهمنظور توجیه رفتار اخلاقی مذموم یا کاهش احساس گناه ناشی از چنین رفتاری اقناع کنند (باندورا، ۱۹۹۹؛ ۱۹۸۶).
سازوکارهای بیتفاوتی اخلاقی
باندورا (۱۹۹۹؛ ۱۹۸۶) هشت سازوکار بیتفاوتی اخلاقی را توصیف میکند. توجیه اخلاقی زمانی حاصل میشود که رفتاری در ذهن بازسازی شود و فرد را قادر میسازد تا باور کند که اگر رفتار مضر در خدمت اهداف اخلاقی باشد، توجیه میپذیرد. در زمینۀ بیتفاوتی اخلاقی، استفاده از تعبیرها با کلمات خوشایند کمک میکند تا عمل یا رفتار مذموم، کمتر تحقیرآمیز به نظر برسد و ظلم بیشتری را عامل میشود (باندورا، ۱۹۹۹). در مقایسهای هدفمند، رفتار سرزنشآمیزی که عنوان شد با عملی فجیعتر مقایسه میشود تا شخص، عمل نفرتانگیز خود را انسانی جلوه دهد (باندورا، ۱۹۹۹). با جابجایی مسئولیتها، مذمت خودِ عمل و پیامدهایش عاملیت آن از فرد به رهبران منتقل میشود و احساس گناه کاهش مییابد. جابجایی مسئولیتها، گناه و تقصیر را بین چندین عضو گروه که مسئولیت مشترک دارند پخش میکند و بنابراین، مقدارش ناچیز میشود (باندورا، ۱۹۹۹). آنگاه، میتوان گناه و تقصیر را با تحریف یا نادیدهگرفتن عواقبش از بین برد. فاصله به کمک این راهبرد بیتفاوتی میآید. مثلاً رهبرانی که دستور تاکتیکهای مخرب در جنگ را میدهند، از عواقب دستورات خود بسیار دور هستند و فناوری تسلیحات امکان کشتن دشمنان را از راه دور فراهم میکند و بدین ترتیب، چیزی گریبانگیر آنها نیست (باندورا، ۱۹۹۹). اگر بخواهیم موارد قبلی را به این استدلال نسبت دهیم، چنین میشود که قربانیان، سزاوار هر آن چیزی هستند که در حق آنها انجام شده است. همچنین میتوان ادعا کرد که خودِ قربانیان، متجاوز را تحریک کردند و اکنون بهسادگی به آنچه استحقاقش را دارند، میرسند (باندورا، ۲۰۰۴). انسانیتزدایی، انسانیت را از قربانیان اعمال ناگوار سلب میکند یا ویژگیهای حیوانی را به آنها نسبت میدهد. کشتن یا آسیبرساندن به افرادی که در مرتبهای پایینتر از انسان دیده میشوند آسانتر است (باندورا، ۱۹۹۹).
دیدگاه مدیریت اخلاقیِ کلیمت و همکاران (۲۰۰۸) سازوکار دیگری را اضافه میکند. ایدهاش به این صورت است که بازیکن میتواند با یادآوری اینکه کارهایش در بازی، مَجازی است، از احساسات منفی خلاص شود: هیچ قتل واقعیای رخ نمیدهد و هیچ اموال واقعیای از بین نمیرود – «این فقط یک بازی است».
![](https://ethicshouse.ir/wp-content/uploads/2023/12/11111.jpg)
تحقیقات جاری دربارۀ بازی ویدیویی
در پژوهش حاضر انتظار میرود بازیکنانی که در بازیهای ویدیویی با انتخابهای اخلاقی مواجه میشوند، این انتخابها را یا براساس معیارهای اخلاقی و شخصی خود که به میان آمدهاند یا براساس سازوکارهای بیتفاوتی اخلاقی انجام دهند. انتظار میرود که پاسخدهی به سؤالاتی که دلایل یا توجیهات انتخابهای انجامشده در بازی را بررسی میکنند، با استدلال اخلاقی یا غیراخلاقی مرتبط باشد، همانطور که در تحقیقات قبلی مشاهده شدهاست (مثلاً کلیمت و همکاران، ۲۰۰۶).
تحقیقات اخیر نشان داده بازیکنان بازیهای ویدیوییِ خشونتآمیز که برای هدفی عادلانه مبارزه میکنند، نسبت به کسانی که در سمت بد قرار میگیرند یا برای هدفی ناعادلانه میجنگند، کمتر احساس گناه میکنند و تأثیر منفی کمتری را گزارش میدهند (هارتمن و وردرر، ۲۰۱۰). بااینحال، هارتمن و وردرر (۲۰۱۰) هیچ تفاوتی در میزان لذتبردن بین این دو موقعیت پیدا نکردند. بهدلیل شواهد غیرقطعی، نمیتوان پیشبینی کرد که آیا انتخاب خوب برای بازیکنان لذتبخشتر است یا انتخاب بد. بنابراین سؤال زیر مطرح میشود:
پرسش ۱: چهکسی بیشترین لذت را از بازیهای مرتبط با انتخاب اخلاقی میبرد؟ آنهایی که ازنظر اخلاقی انتخاب درستی انجام میدهند، یا کسانی که انتخابی اخلاقاً مذموم دارند؟
تحقیقات نشان داده که راهبردهای بیتفاوتی اخلاقی در بازیهای ویدیویی بهمنظور لذتبخشترکردن قتل مجازی استفاده میشود (کلیمت و همکاران، ۲۰۰۶). علاوهبر این، به نظر میرسد برخی نشانههای بیتفاوتی اخلاقی در بازیها به بازیکنان کمک میکند تا از اعمال خشونتآمیز علیه شخصیتهای بازی ویدیویی پرهیز کنند (هارتمن و وردرر، ۲۰۱۰). تحقیقات گذشته نشان داده که تمایل بالاتر به بیتفاوتی اخلاقی منجر به پاسخ مطلوبتری به اقدام نظامی (مک آلیستر، ۲۰۰۰؛ مک آلیستر، باندورا و اوون، ۲۰۰۶) و اعدامهای مورد تأیید دولت میشود (اوسوفسکی، باندورا، و زیمباردو، ۲۰۰۵). اگرچه این شواهد حاکی از آن است که بیتفاوتی اخلاقی در موقعیتهای جدی اتفاق میافتد، باندورا (۲۰۰۴) استدلال میآورد که افراد از سازوکارهای بیتفاوتی اخلاقی در موقعیتهای روزمره نیز استفاده میکنند.
با درنظرگرفتن این یافتهها، چنین پیشبینی میکنیم که:
فرض ۱: کنشوری اخلاقی بهطور قابلتوجهی با انتخاب خوب مرتبط است. و بیتفاوتی اخلاقی بهطور قابلتوجهی با انتخاب بد همراه خواهد بود.
باتوجه به این فرض، به نظر میرسد که بیتفاوتی اخلاقی منجر به انتخابهای اخلاقی مذمومتر در بازی میشود، اما آیا انتخابهای غیراخلاقی از انتخابهای اخلاقی لذتبخشترند یا برعکس، انتخابهای اخلاقی لذت بیشتری به بازیکنان میدهند؟ پس سؤال دوم مطرح میشود:
پرسش ۲: آیا انتخاب اخلاقی بر رابطۀ بین بیتفاوتی/کنشوری اخلاقی و میزان لذت اثر واسطهای دارد؟
مواد و روشها در پژوهشهای مربوط به بازی ویدیویی
شرکتکنندگان
دادهها از ۱۱۰ دانشجو که از دورههای مختلف در یک دانشگاه تحقیقاتی در جنوب مرکزی ایالات متحده مشغول بودند، جمعآوری شد. اطلاعات دموگرافیک نشان داد که ۵۵ درصد زن و ۸۴ درصد سفیدپوست (غیر اسپانیایی) بودند. شرکتکنندگان در بازۀ سنی ۱۸ تا ۲۷ سال با میانگین سنی ۲۰٫۴ بودند.
مواد محرک
بازیکنان بهطور تصادفی برای انجام یکی از سه سناریوی بازی که انتخابهای اخلاقی خوب یا بد را در اختیار بازیکنان قرار میداد، انتخاب شدند. بهجای درگیرشدن در بحث پیچیده و بدون شک خطرناک دربارۀ معنای اصطلاح «بد»، ارائۀ تعاریف عملیاتی خاص برای این مطالعه عاقلانه به نظر میرسد. یک انتخاب اخلاقی «خوب»، انتخابی است که اجازه میدهد جان افراد بیگناه در امان بماند. این تعریف همیشه به این معنی نیست که انتخاب خوب، انتخابی غیرخشونتآمیز است. در دو مورد از سناریوهای زیر، ممکن است درحالیکه همچنان درگیر خشونت هستید، انتخاب خوبی انجام شود. بنابراین، یک انتخاب «بد» انتخابی است که زندگی بیگناهان را تهدید یا نابود میکند. هر سناریوی انتخاب اخلاقی یک گزینه دارد با عنوان کشتن یا قربانیکردن جان بیگناهان که برای پیشبرد هدفی در بازی گنجانده شدهاست. بنابراین، یک انتخاب بد، بدتر از یک انتخاب خشونتآمیز است، زیرا با نادیدهگرفتن تقدس زندگی انجام میشود. این بیاعتنایی به قداست زندگی توسط بسیاری از فیلسوفان و اکثر ادیان اصلی جهان، مانند قرآن و کتاب مقدس اساساً بد تلقی میشود.
سناریوهای زیر بخشی از سه بازی ویدیویی تکنفره هستند که روی پلتفرم رایانۀ شخصی اجرا میشوند. در مأموریت “No Russian” از بازی کال آو دیوتی: جنگاوری مدرن ۲، حملۀ بازیکن به غیرنظامیان در فرودگاه با یک گروه تروریستی، گزینههای موجود عبارتاند از: ۱ـ به همه شلیک کنید بهجز همتیمیها (انتخاب بد)، ۲ـ فقط به نگهبانانی که سعی در کشتن آنها دارند شلیک کنید (انتخاب خوب) یا ۳ـ شلیک نکنید (انتخاب خوب) که منجر به مرگ میشود.
در قسمت «The Power of the Atom» از بازی باران رادیواکتیو، بازیکن به شهری به نام مگاتون میرسد. این شهر از آن نظر متمایز است که بمب اتمی فعالی در مرکزش قرار دارد. کلانتر شهر برای خنثیسازی بمب کمک میخواهد و یک جایزة نقدی کوچک ارائه میدهد. بازیکنان سپس به سالن محلی میروند، جایی که با آقای برک ملاقات میکنند، او مبلغ بیشتری را برای منفجرکردن بمب پیشنهاد میدهد. سپس بازیکن باید بین ۱) خنثیکردن بمب (انتخاب خوب)، یا ۲) انفجار آن (انتخاب بد) دست به انتخاب بزند.
در بخش «Free Labor» از باران رادیواکتیو ۳، بازیکن به پیتسبورگ میروند، جایی که بردگان بیمار و رنجدیده، تحت ظلم مردی به نام آشور هستند. برای بیماری آنها درمانی وجود دارد که در خون دختربچۀ آشور است. برای معالجۀ آنها، نوزاد باید ربوده، نزد ورنر، رهبر شورش، برده شود تا او خونش را استخراج کند. بااینحال، آشور میگوید که این درمان را میتوان بهراحتی و بدون آسیبزدن به کسی از خون نوزاد ساخت. سپس بازیکن این انتخاب را دارد که ۱) کودک را ربوده (انتخاب بد) یا ۲) نجاتش دهد (انتخاب خوب).
روش آزمایشی در پژوهش مربوط به بازی ویدیویی
شرکتکنندگان در مقابل یک ایستگاه چندرسانهای با تلویزیون ۳۲ اینچی که پرسشنامۀ برخط را نمایش میداد، نشسته بودند. آنها بخش دموگرافیک قبل از بازی را تکمیل کردند. آنگاه حدود ۱۵ دقیقه بازی تصادفی را انجام دادند. سپس معیارهای لذت و انتخاب و سؤال پاسخ آزاد دربارۀ دلایل اقدامات خود را تکمیل کردند. هر نوبت ۳۰-۴۰ دقیقه طول کشید.
وقت بررسی برگهها و تعیین انتخاب خوب و بد شد. از بازیکنان مرحلۀ «No Russian» پرسیدند: «آیا هنگام بازی جنگاوری مدرن ۲، به غیرنظامیان شلیک کردید یا نه» و: «آیا به تروریستهایی که قرار بود با آنها کار کنید شلیک کردید یا خیر؟» یک سؤال، انتخاب در«The Power of the Atom» را ارزیابی میکرد: «بمب را خنثی کردی یا مگاتون را منفجر کردی؟» درحالیکه به بازیکنان «Free Labor» این دو گزینه را دادند: «من بچه را ربودم» یا «من بچه را نربودم».
به منظور ارزیابی اینکه آیا بازیکنی اخلاقاً کنشور شدهاست، از شرکتکنندگان خواسته شد دو یا سه جمله دربارۀ انتخابهایی که در بازی انجام دادهاند بنویسند. هر پاسخ باتوجهبه یکی از هشت سازوکار بیتفاوتی باندورا (۱۹۸۶) یا سازوکار «این فقط یک بازی است» از کلیمت و همکاران طبقهبندی شد. (۲۰۰۸). پاسخها به شش دسته تقسیم شدند. دستۀ یک شامل بازیکنان اخلاقاً کنشور میشود. آنها گفتند آنچه را انتخاب کردهاند، کار اخلاقی و عادلانه بوده است. دستۀ دوم شامل بازیکنانی بود که از جابجایی مسئولیتها استفاده میکردند؛ نشانگر همان ایدۀ پیروی از اوامر یا دستورات، حمایت از گروه و/یا انجام مأموریت. دستۀ سوم شامل بازیکنانی بود که از انتشار مسئولیت استفاده میکردند؛ نشانگر ایدۀ پیروی و تقلید از شخصیتهای غیربازیکن. دستۀ چهارم شامل بازیکنانی میشود که از سازوکار «این فقط یک بازی است» استفاده میکنند. دستۀ پنجم کسانی هستند که کمکاری و تقصیر را به گردن دیگری میاندازند12، بازیکنان میگویند برای زندهماندن باید شخصیتهایی را که به آنها شلیک میکنند هدف قرار دهند. دستۀ ششم شامل عباراتی بود که مشکلات فنی بازی نشان میداد، یا اینکه بازیکنی نسبت به فرایند تحقیق بیتفاوت بود. این موارد که جمعاً ۲۳ نفر بودند از تجزیه و تحلیل بعدی حذف شدند و ۸۳ مورد برای تجزیهوتحلیل نهایی باقی ماندند. برخی از سازوکارهای باندورا (یعنی مقایسۀ سودمند، انسانیتزدایی، توجیه اخلاقی و نادیدهگرفتن پیامدها) هیچ راهکاری نداشتند. بنابراین، دستۀ یک بیانگر گزارههایی بود که کنشوری اخلاقی را نشان میداد، درحالیکه دستههای باقیمانده بیانگر گزارههایی بودند که سازوکارهای مختلف بیتفاوتی اخلاقی را نشان میدادند.
سپس دستهها برای تشکیل دو گروه، مجدداً کدگذاری شدند. گروه ۱ شامل بازیکنان اخلاقاً کنشور بود. گروه ۲ بازیکنانی را شامل میشد که ازنظر اخلاقی بیتفاوت بودند.
میزان لذتبردن افراد با استفاده از معیار ۱۳ موردی بهدستآمده از مطالعات قبلی اندازهگیری شد (رانی، ۲۰۰۵؛ ۲۰۰۲). دو تا از موارد نمونه عبارتاند از: «بازی هیجانانگیز بود» و «من از بازی لذت بردم». پاسخها بر روی یک پیوستار از «اصلاً» (۰) تا «بسیار» (۱۰) قرار گرفتند.
نتایج پژوهش دربارۀ بازی ویدیویی
پرسش ۱ این بود که آیا براساس انتخابهایمان، تفاوتی در میزان لذت ایجاد میشود؟ روش تحلیل واریانس13 یکطرفه نشان داد که تفاوت خاصی در میزان لذت بین کسانی که انتخاب خوب انجام میدهند، و کسانی که انتخاب بد انجام میدهند، وجود ندارد.
فرض ۱ پیشبینی کرد بازیکنانی که گزارش میدهند ازنظر اخلاقی بیتفاوت هستند، معمولاً انتخاب بد دارند، درحالیکه بازیکنان اخلاقاً کنشور، معمولاً انتخاب خوب را برمیگزینند. نتایج یک روش همبستگی نشان داد که رابطهای محکم و معنادار بین کنشوری و بیتفاوتی اخلاقی و انتخاب انجامشده در بازی وجود دارد.
ضریب همبستگی آر پیرسون = ۰٫۴۸۰، p < .01. طی روش Crosstabs با آزمون مربع کای14 تفاوت معناداری را بین انتخابهایی که بازیکنان اخلاقاً کنشور کردهاند در مقایسه با انتخابهای بازیکنانی که اخلاقاً بیتفاوتاند، نشان داد. نتایج نشان داد که ۸۲٫۹٪ (۳۴ نفر) از بازیکنان اخلاقاً کنشور انتخاب خوب را انجام دادند، درحالیکه ۱۷٫۱٪ (۷ نفر) انتخاب بد را انجام دادند. برعکس، ۶۴٫۳٪ (۲۷ نفر) از بازیکنانی که ازنظر اخلاقی بیتفاوت بودند، انتخاب بد را انجام دادند، درحالیکه ۳۵٫۷٪ (۱۵ نفر) انتخاب خوب را انجام دادند.
پرسش ۲ دربارۀ تأثیر واسطهای و احتمالی انتخاب اخلاقی بر رابطۀ بین کنشوری/بیتفاوتی اخلاقی و لذت تحقیق کرد. بهمنظور بررسی این سؤال، یک مدل مسیر ساخته شد. هیچ تفاوتی در میزان لذت براساس انتخاب یا کنشوری/بیتفاوتی اخلاقی یافت نشد. آمار نیکویی برازش15، این مدل را نشان داد:
تأمل در باب یافتهها از بازی ویدیویی
نتایج پرسش ۱ نشان میدهد بازیکنانی که انتخاب بد را انجام دادهاند، تقریباً به یک اندازه نسبتبه کسانی که انتخاب خوب را انجام دادهاند، از بازی لذت میبرند. این یافتهها با یافتههای هارتمن و وردرر (۲۰۱۰) سازگار است. بااینحال، نتایج فرض ۱ نشان میدهد که کنشوری/بیتفاوتی اخلاقی، رابطۀ روشنی با انتخابهای اخلاقی در بازیهای ویدیویی دارد. این یافته را میتوان چنین توضیح داد که بازیکنان مسئولیت انتخابهایشان در بازی را بر عهده دارند. کسانی که مطابق با اصول اخلاقی خود انتخاب میکنند، احتمالاً از آن انتخابها راضی خواهند بود. رایجترین سازوکار بیتفاوتی اخلاقی، دفاع «این فقط یک بازی است» بود، با بازیکنانی که استدلال میکردند ازآنجاییکه سناریوهای بازیشان واقعی نبود، پس اقدامات آنها پیامد کمی داشت.
احتمال بسیار بالایی وجود داشت که بازیکنانِ اخلاقاً بیتفاوت، گزینههای بد را انتخاب کنند. از آن طرف، احتمال بسیار بالایی وجود داشت که بازیکنان اخلاقاً کنشور، گزینههای خوب را برگزینند. این نتایج تا حدودی با یافتههای کلیمت و همکارانش همسو هستند (۲۰۰۶)، که دریافتند بازیکنان بازیهای ویدیویی خشونتآمیز در حین بازی از بیتفاوتی اخلاقی بهره میبرند. ولی شواهد حاکی از آن است که بازیکنان، مدیریت اخلاقی را به کار میگیرند تا از بازی لذت ببرند. شواهد حاضر چنین مینماید که بیتفاوتی اخلاقی در بازیهایی که با انتخاب اخلاقی سروکار دارند، بر میزان لذت تأثیری نمیگذارد، بلکه بر مسیر لذت تأثیر میگذارد. نتایج پرسش ۲ تصدیق میکند که در مسیرمان از کنشوری/بیتفاوتی اخلاقی به لذت، هیچ اثری واسطهای از انتخاب وجود ندارد.
ذکر این نکته حائز اهمیت است که این نتایج، مسیری علّی از بیتفاوتی اخلاقی بهسمت انتخابهای بد در بازیهای ویدیویی را نشان نمیدهد. مشخص نیست که چه زمانی در فرایند بازی و انتخابهای اخلاقی، بیتفاوتی یا کنشوری اخلاقی رخ میدهد. احتمال دارد اخلاق، قبل از شروع بازی، درست قبل از انجام هر انتخاب، بعد از هر انتخاب یا همۀ این موارد از بین برود.
این مطالعه به مجموعه ادبیات نوپایی می افزاید که بر بیتفاوتی اخلاقی در بازیهای ویدیویی تمرکز دارد. یافتههای گزارششده در اینجا، بر یافتههای کلیمت و همکارانش (۲۰۰۶) و هارتمن و وردرر (۲۰۱۰) صحه میگذارد، که این یعنی بیتفاوتی اخلاقی، در تعیین احساسات تجربهشده در حین بازیهای ویدیویی نقش دارد. بااینحال، این مطالعه همچنین بهوضوح در یافتههای خود نشان میدهد که بسیاری از بازیکنان، هنگامی که با یک انتخاب اخلاقی مواجه میشوند، بهجای اینکه اصول اخلاقی را کنار بگذارند، تحریمهای اخلاقی خود را علیه رفتارهای مذموم فعال میکنند. بنابراین، بیتفاوتی اخلاقی نقش مهمی در تجربۀ شناختی و عاطفی ما از بازیهای ویدیویی خشونتآمیز دارد. اما بیتفاوتی اخلاقی شرط لازم برای لذتبردن از بازیهای مرتبط با انتخاب اخلاقی نیست. همان میزان لذت را میتوان با انجام دستورات قوانین اخلاقی شخصی و طی مسیر کنشوری اخلاقی تجربه کرد.
محدودیتها در این پژوهش دربارۀ بازی ویدیویی
این تحقیق بهدلیل تعداد کم بازیهای مورداستفاده محدود شدهاست. بازیها تا حد امکان به قسمتهای کوتاه و قابلپخش تقسیم شدند، اما تعداد کمی از بازیها فهرست کوتاهی برای گنجاندن در مطالعۀ مذکور به دست داد. به این ترتیب، شاید نتایج گزارششده در اینجا قابلتعمیم به همة بازیهای مرتبط با انتخاب اخلاقی نباشد.
علاوهبر این، در این مطالعه تعیین اینکه چه زمانی یک بازیکن، معیارهای اخلاقی را بهکار بسته یا نادیده گرفته، غیرممکن است. مدتی پس از انجام این بازیها از بازیکنان خواسته شد تا دربارۀ معقولبودن انتخابهایشان نظر دهند، چون احتمال دارد پیش از این، حتی به معقولبودن انتخابهایشان فکر نکرده باشند.
تحقیقات آینده دربارۀ بازی ویدیویی
یافتههای حاصل از این تحقیق، پیامدهایی برای فرآیندهای فکری و رفتار در دنیای واقعی دارند. در کوتاهمدت، احتمالاً تأثیرات حداقلی خواهد بود، اما نگرانی ما میتواند از تأثیرات احتمالی درازمدت بازیهای مرتبط با انتخاب اخلاقی باشد، بهویژه برای کسانی که معمولاً ازنظر اخلاقی بیتفاوتند. شاید در درازمدت، قرارگرفتن بازیکنان در معرض بازیهای مرتبط با انتخاب اخلاقی و بیتفاوتی اخلاقی مکرر در طول این بازیها، نهایتاً منجر به تولید نسخههایی برای فکر و رفتار شود که عاری از هرگونه کنشوری اخلاقی هستند (هوسمن، ۱۹۸۶؛ هوسمن و تیلور، ۲۰۰۶). بیتفاوتی اخلاقی میتواند تبدیل به عادت شود و به کنشوری اخلاقی کمتر در تصمیمگیریهای زندگی واقعی تبدیل گردد و منجر به رفتار منفی شود. این تأثیر را میتوان با اثرات شرطیسازی بازیهای ویدیویی که عناصر قدرتمند تحریککنندۀ احساسات را در خود جای دادهاند، کاهش داد (هوسمن و تیلور، ۲۰۰۶). به این دلایل، تحقیقات بیشتر درمورد تأثیر احتمالی و فرایندهای روانی پشت انتخاب اخلاقی در بازیهای ویدیویی خشونتآمیز ضروری است. مطمئناً متغیرهایی مانند Presence و Flow در تصمیمگیری اخلاقی در بازیها نقش دارند. چنین تحقیقی خارج از محدودۀ مطالعة حاضر است، اما تحقیقات بیشتری در این زمینه نیاز داریم. تحقیقات آینده همچنین باید بازیکنان را طی چند ماه رصد کند، تصمیمات آنها را در بازی ردیابی کند و تفاوتهای فردی را برای تشخیص تغییرات اندازه بگیرد. تنها در این صورت است که محققان میتوانند بگویند تأثیرات درازمدت انجام چنین بازیهایی بر نگرشها، اخلاق و رفتار شخصی چه میتواند باشد.
(اگر به این موضوع علاقهمندید، این مقاله هم دربارۀ بازیهای واقعیت مجازی (VR) است: نُوب باش، اما خوب باش!)
منابع
ـ Bandura, A. (2004) The role of selective moral disengagement in terrorism and counter terrorism. In F. M. Moghaddam & A. J. Marsella (Eds.), Understanding terrorism: Psychosocial roots, consequences, and interventions. Washington, D.C.: American Psychological Association, p. 121–۱۵۰٫
ـ Bandura, A. (1999). Moral disengagement in the perpetration of inhumanities. Personality and Social Psychology Review, 3, 193-209.
ـ Bandura, A. (1986). Social foundations of thought & action: A social cognitive theory. Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall.
ـ Bethesda. (2008). Fallout 3. [PC] USA: Bethesda Softworks.
ـ BioWare (2007). Mass Effect.[PC] USA: Electronic Arts.
ـ Eidos. (2011). Deus Ex: Human Revolution. [PC] USA: Square Enix.
ـ Floyd, D., & Portnow, J. (2010) Video Games and Moral Choices [Video]. retrieved 19 September 2010 from: www.youtube.com/watch?v=6_KU3lUx3u0
ـ Hartmann, T., Toz, E. & Brandon, M. (2010) Just a game? Unjustified virtual violence produces guilt in empathetic players. Media Psychology, 13 (4), p.339-363.
ـ Hartmann, T., & Vorderer, P. (2010) It’s okay to shoot a character: Moral disengagement in violent video games. Journal of Communication, 60(1), p.94-119.
ـ Hauser, M. D. (2006). Moral Minds. New York: HarperCollins.
ـ McCalmont, J. (2009). The mechanics of morality: Why moral choices in video games are no longer fun” Retrieved 9/20/2010 from futurismic.com/2009/11/11/the-mechanics-of-morality-why-moral-choices-in-video-games-are-no-longer-fun/.
ـ Heining, A. (2009). Modern Warfare 2 airport terror attack stirs controversy. The Christian Science Monitor. Retrieved 10/29/2011 from www.csmonitor.com/Innovation/Horizons/2009/1029/modern-warfare-2-airport-terror-attack-stirs-controversy.
ـ Huesmann, L. R. & Taylor, L. D. (2006) The role of media violence in violent behavior. Annual Review of Public Health, 27, 393-415. doi: 10.1146/annurev.publhealth. 26.021304.144640.
ـ Huesmann, L.R. (1986). Psychological processes promoting the relation between exposure to media violence and aggressive behavior by the viewer. Journal of Social Issues, 42, 125-139.
ـ Infinity Ward. (2009). Call of Duty: Modern Warfare 2.[PC] USA: Activision.
ـ Klimmt, C., Schmid, H., Nosper, A., Hartmann, T., & Vorderer, P. (2008) Moral management: Dealing with moral concerns to maintain enjoyment of violent video games. In A. Jahn-Sudmann, & R. Stockmann (Eds.), Computer Games as a Sociocultural Phenomenon. Hampshire, U.K.: Palgrave. p.108-118.
ـ Klimmt, C., Schmid, H., Nosper, A., Hartmann, T., & Vorderer, P. (2006) How players manage moral concerns to make video game violence enjoyable. Communications—The European Journal of Communication Research, 31(3), p.309–۳۲۸٫
ـ McAlister, A. L. (2000) Moral disengagement and opinions on war with Iraq. International Journal of Public Opinion Research, 12(2), p.191-198.
ـ McAlister, A. L., Bandura, A., & Owen, S. V. (2006) Mechanisms of moral disengagement in support of military force: The impact of Sept. 11. Journal of Social and Clinical Psychology, 25(2), p.141-165.
ـ Origin. (1985). Ultima IV [Atari] USA: Origin Systems.
ـ Osofsky, M. J., Bandura, A., & Zimbardo, P. G. (2005) The role of moral disengagement in the execution process. Law and Human Behavior, 29(4), p.371-393.
ـ Quran. (n.d.). Al-Mā’idah 5:32. Sahih International translation. Retrieved 30 May 2012 from http://quran.com/5
ـ Raney, A. A. (2005) Punishing media criminals and moral judgment: The impact on enjoyment. Media Psychology, 7, p.145-163.
ـ Raney, A. A. (2002) Moral judgment as a predictor of enjoyment of crime drama. Media Psychology, 4, p.307-324.
ـ Schulzke, M. (2009). Moral decision making in Fallout. Game Studies, 9 (2). Retrieved 10 September 2011 from gamestudies.org/0902/articles/schulzke.
ـ Schweitzer, A. (1946). Civilization and Ethics. London: Adam and Charles Black. Retrieved 30 May 2012 from http://www.questia.com/PM.qst?a=o&d=98827471
ـ Sicart, M. (2009). The Ethics of Computer Games. Boston: MIT Press. Retrieved from http://ezproxy.baylor.edu/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=nlebk&AN=259281&site=ehost-live&scope=site
ـ The Bible. (n.d.). Exodus 5:32. King James version. Retrieved 30 May 2012 from http://www.biblegateway.com/passage/?search=Exodus%2020:13&version=KJV
ـ Zagal, J. P. (2009). Ethically notable video games: Moral dilemmas and gameplay. In Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice, and Theory, Proceedings of DiGRA 2009, available at http://www.digra.org/dl/db/09287.13336.pdf.
پی نوشت
- Mass Effect
- Fallout 3
- شخصیت غیربازیکن (non-player characters)یا شخصیت غیرقابل بازی: هر شخصیتی در بازی که توسط بازیکن کنترل نمیشود.
- Call of Duty: Modern Warfare 2
- moral management
- Mass Effect 3
- Fallout: New Vegas
- Skyrim
- Star Wars: The Old Republic
- Deus Ex
- Deus Ex: Human Revolution
- در جنایات جنسی، اغلب شخص قربانی مقصر شناخته میشود.
- تحلیل واریانس یا تجزیه و تحلیل واریانس (به انگلیسی: Analysis of variance) (به اختصار ANOVA) (یا تحلیل وردایی) مجموعهای از مدلهای آماری و فرایندهای تخمینزنندۀ مرتبط با آن است (همچون واریانسگیری بین گروههای مختلف) که جهت تحلیل تفاوت میانگین گروههای مختلف از دادهها به کار میرود.
- آزمون توزیع نرمال یا آزمون مربع کای یا آزمون خی ۲ که (به انگلیسی: Chi-squared test) نوشته میشود از آزمونهای آماری است و برای ارزیابی میزان ارتباط متغیرهای اسمی نسبت بههم به کار میرود.
- اصطلاح Goodness of Fit به یک آزمون آماری اشاره دارد که تعیین میکند دادههای نمونه چقدر با توزیعی از یک جمعیت با توزیع نرمال مطابقت دارند. به بیان ساده، فرضیهای را مطرح میکند که آیا یک نمونه کج است یا نشاندهنده دادههایی است که انتظار دارید در جامعه واقعی پیدا کنید.